top of page
Forfatterens bildeKjell Gunnar Ytre-Eide

Osmo Pizza Co.: Lekende læring med kuleramme og teknologi



I dag prøvde vi Osmo Pizza Co. med barna i barnehagen, et spill som kombinerer digital teknologi med praktisk lek. Noen barn fikk prøve det først, og for å gjøre flere nysgjerrige, koblet jeg iPaden til TV-skjermen. Det gjorde at flere barn etter hvert ble interesserte i å delta.


Hvordan spillet fungerer

I Osmo Pizza Co. får barna drive en pizzarestaurant hvor de lager pizzaer etter kundenes bestillinger. En reflektor er festet på iPaden, og denne registrerer hva som legges på pizzabrettet og hvordan betalingen foregår. Kundene bestiller en pizza, og barna må finne de riktige ingrediensene i en boks og legge dem på brettet. Hvis de legger på riktig ingredienser, vises et fornøyd ansikt. Hvis det er noe feil, får de tilbakemelding i form av en sur munn.


Samarbeid mellom barna


Barna jobbet sammen i grupper på tre. Én holdt boksen med ingrediensene, en annen la dem på pizzabrettet, og den tredje tok seg av betalingen. De samarbeidet godt og hjalp hverandre gjennom oppgavene, noe som skapte en god sosial læringsarena. Reaksjonen hos barna var at dette var gøy og spennende. De kjente på stressfaktoren når kundene sto i kø for å bestille pizza, samtidig som andre kunder ventet på å betale. Men godt samarbeid gjorde dette bare morsomt.


Matematikk og betaling


Når pizzaene er laget, skal kundene betale. Dette innebærer en utfordring for barna, spesielt når det gjelder å regne ut hvor mye de skal gi tilbake i vekslepenger. For eksempel kan en pizza koste 7 kr, og kunden gir 10 kr. Barna må da finne ut hvor mye de skal gi tilbake. For å hjelpe dem med dette brukte vi kulerammen, som ga barna en mer konkret måte å visualisere og løse oppgaven på. Matematikk blir gøy på denne måten. Lek og læring. Kanskje vi kan starte vår egen pizzarestaurant i rollelek etter at vi har spilt litt mer.


Tilpasning av spillet


Spillet kan tilpasses barnas ferdighetsnivå. Jeg registrerte barna med navn og satte nivået tilpasset førskolegruppen. Dette gjorde at oppgavene ble utfordrende, men overkommelige, slik at barna kunne oppleve mestring og glede underveis.


Teknologi i bruk

I utgangspunktet var det tre barn som spilte, men etter at vi koblet iPaden til TV-skjermen, ble flere barn interessert i å følge med. Dette gjorde det lettere for flere å delta og skapte en fin gruppedynamikk. Vi brukte også kulerammen aktivt i spillet for å hjelpe med de matematiske utfordringene.


Læringsutbytte

Gjennom spillet jobbet barna med tallforståelse, problemløsning og samarbeid, i tillegg til å få erfaring med bruk av teknologi. Dette er ferdigheter som passer godt inn i barnehagens rammeplan og gir barna en praktisk tilnærming til matematikk og digital kompetanse.


Oppsummering

Osmo Pizza Co. er et spill som gir barna en leken innføring i matematikk gjennom rollespill. Det er enkelt å bruke, og med mulighet for tilpasning kan det passe for ulike ferdighetsnivåer. Barna fikk prøve seg på både regning og samarbeid, noe som gjorde det til en lærerik opplevelse for alle som deltok.



19 visninger0 kommentarer

Comments


bottom of page